EOS
EOS
ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
Completion requirements

สาระการเรียนรู้
ครั้งที่ 5

  • หัวข้อ: สื่อและนวัตกรรมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ของผู้เรียน
    (Literacies)
  • วิทยากร: ผศ.ดร.มานิตย์ อาษานอก
  • ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
    (CLO):
     CLO 2: วิเคราะห์และประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) และนวัตกรรมต่างๆ เพื่อออกแบบกิจกรรมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนได้

สาระการเรียนรู้
(Learning Content)

ความหมายของ
"ความฉลาดรู้" (Literacies) ในศตวรรษที่ 21

  • นิยามที่ขยายกว้างขึ้น: ในอดีต Literacy
    หมายถึงการอ่านออกเขียนได้
    แต่ในยุคดิจิทัล ความหมายได้ขยายไปสู่ "Digital Literacy" ซึ่งประกอบด้วยความฉลาดรู้หลากหลายด้าน
  • องค์ประกอบของ
    Digital Literacy:
  • Information
    Literacy:
     ความสามารถในการค้นหา,
    ประเมิน,
    และใช้ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ
  • Technology
    Literacy:
     ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลต่างๆ
  • Visual
    Literacy:
     ความสามารถในการตีความและสร้างสื่อในรูปแบบภาพ

สื่อและนวัตกรรมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้

  • เกมเพื่อการเรียนรู้
    (Serious Games/Applied Games):
     เกมที่ออกแบบมาเพื่อเป้าหมายหลักนอกเหนือจากความบันเทิง
    เช่น การศึกษา, การฝึกอบรม,
    หรือวิทยาศาสตร์ เกมสามารถใช้ฝึกทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงวิพากษ์
  • สถานการณ์จำลอง
    (Simulations):
     สร้างสภาพแวดล้อมที่ผู้เรียนสามารถสำรวจและทดลองกับระบบที่ซับซ้อนและเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจ
  • ความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือน
    (AR/VR):
     AR คือการซ้อนชั้นข้อมูลที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงบนโลกจริง , VR สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงให้ผู้เรียนเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ได้
    ทั้งสองเทคโนโลยีสามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริงและชวนดื่มด่ำ (Immersive)
  • เครื่องมือวิเคราะห์ข้อมูล
    (Data Analysis Tools):
     เช่น Spreadsheets หรือซอฟต์แวร์ทางสถิติ
    ช่วยให้ผู้เรียนฝึกฝนทักษะการจัดการและตีความข้อมูล ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของ Information
    Literacy

แนวทางการจัดการเรียนรู้

  • บรรยายและยกตัวอย่าง: อธิบายแนวคิดเรื่องความฉลาดรู้ในยุคดิจิทัล
    พร้อมยกตัวอย่างสื่อและนวัตกรรมประเภทต่างๆ
    ที่สามารถนำมาใช้ส่งเสริมทักษะเหล่านี้ได้
  • วิเคราะห์แอปพลิเคชัน/เกม: ให้นิสิตแบ่งกลุ่ม
    เลือกแอปพลิเคชันหรือเกมเพื่อการศึกษา 1 อย่าง
    แล้ววิเคราะห์ร่วมกันว่าแอปฯ/เกมนั้นส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านใดบ้าง
    และนำเสนอผลการวิเคราะห์ให้เพื่อนในชั้นเรียนฟัง

เอกสารอ้างอิง/เนื้อหาที่เกี่ยวข้องจากหนังสือ

  • Huang, R., Spector, J. M., & Yang, J. (2019). Educational Technology: A
    Primer for the 21st Century
    . Springer.
  • Chapter
    1: Introduction to Educational Technology
  • Section
    1.3.5: Media and Representation Formats (กล่าวถึง Digital Literacy และองค์ประกอบ)

Chapter
3: Linking Learning Objectives, Pedagogies, and Technologies
 (กล่าวถึง
Simulations, VR)
Appendix:
Key Terms in the Book
(นิยามของ Serious Game)

แก้ไขครั้งสุดท้าย: วันอังคาร, 30 กันยายน 2025, 3:09AM