สาระการเรียนรู้
ครั้งที่ 5
- หัวข้อ: สื่อและนวัตกรรมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ของผู้เรียน
(Literacies)
- วิทยากร: ผศ.ดร.มานิตย์ อาษานอก
- ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
(CLO): CLO 2: วิเคราะห์และประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) และนวัตกรรมต่างๆ เพื่อออกแบบกิจกรรมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนได้
สาระการเรียนรู้
(Learning Content)
ความหมายของ
"ความฉลาดรู้" (Literacies) ในศตวรรษที่ 21
- นิยามที่ขยายกว้างขึ้น: ในอดีต Literacy
หมายถึงการอ่านออกเขียนได้
แต่ในยุคดิจิทัล ความหมายได้ขยายไปสู่ "Digital Literacy" ซึ่งประกอบด้วยความฉลาดรู้หลากหลายด้าน
- องค์ประกอบของ
Digital Literacy:
- Information
Literacy: ความสามารถในการค้นหา,
ประเมิน,
และใช้ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ
- Technology
Literacy: ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลต่างๆ
- Visual
Literacy: ความสามารถในการตีความและสร้างสื่อในรูปแบบภาพ
สื่อและนวัตกรรมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้
- เกมเพื่อการเรียนรู้
(Serious Games/Applied Games): เกมที่ออกแบบมาเพื่อเป้าหมายหลักนอกเหนือจากความบันเทิง
เช่น การศึกษา, การฝึกอบรม,
หรือวิทยาศาสตร์ เกมสามารถใช้ฝึกทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงวิพากษ์
- สถานการณ์จำลอง
(Simulations): สร้างสภาพแวดล้อมที่ผู้เรียนสามารถสำรวจและทดลองกับระบบที่ซับซ้อนและเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจ
- ความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือน
(AR/VR): AR คือการซ้อนชั้นข้อมูลที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงบนโลกจริง , VR สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงให้ผู้เรียนเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ได้
ทั้งสองเทคโนโลยีสามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมจริงและชวนดื่มด่ำ (Immersive)
- เครื่องมือวิเคราะห์ข้อมูล
(Data Analysis Tools): เช่น Spreadsheets หรือซอฟต์แวร์ทางสถิติ
ช่วยให้ผู้เรียนฝึกฝนทักษะการจัดการและตีความข้อมูล ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของ Information
Literacy
แนวทางการจัดการเรียนรู้
- บรรยายและยกตัวอย่าง: อธิบายแนวคิดเรื่องความฉลาดรู้ในยุคดิจิทัล
พร้อมยกตัวอย่างสื่อและนวัตกรรมประเภทต่างๆ
ที่สามารถนำมาใช้ส่งเสริมทักษะเหล่านี้ได้
- วิเคราะห์แอปพลิเคชัน/เกม: ให้นิสิตแบ่งกลุ่ม
เลือกแอปพลิเคชันหรือเกมเพื่อการศึกษา 1 อย่าง
แล้ววิเคราะห์ร่วมกันว่าแอปฯ/เกมนั้นส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านใดบ้าง
และนำเสนอผลการวิเคราะห์ให้เพื่อนในชั้นเรียนฟัง
เอกสารอ้างอิง/เนื้อหาที่เกี่ยวข้องจากหนังสือ
- Huang, R., Spector, J. M., & Yang, J. (2019). Educational Technology: A
Primer for the 21st Century. Springer.
- Chapter
1: Introduction to Educational Technology
- Section
1.3.5: Media and Representation Formats (กล่าวถึง Digital Literacy และองค์ประกอบ)
Chapter
3: Linking Learning Objectives, Pedagogies, and Technologies (กล่าวถึง
Simulations, VR)
Appendix:
Key Terms in the Book (นิยามของ Serious Game)
Last modified: Tuesday, 30 September 2025, 3:09 AM